MAZES가 전통적인 Berzerk 게임

을 위해 어떻게 생산되었는지 이것은 Atari 5200 버전의 전통적인 게임 광포의 스크린 샷입니다. 그러나 우리는 원래의 동전 -OP 버전을 정말로 살펴 보는 리뷰입니다. 모든 수준의 미로는 초보 알고리즘으로 공급되는 종자 번호를 사용하여 즉시 설립되었습니다. 미로 건물 코드가 실제로 어떻게 작동하는지 정확히 정확하게 살펴보십시오.

최근에 우리는 Putfall Creator [David Crane]가 RetrotechTecular 시리즈의 일환으로 이야기를 보았습니다. 그것은 프로그래밍 역사의 진정한 보석뿐만 아니라 우리의 선호하는 취입 중 하나뿐만 아니라 수준이 하드 코딩되지 않았지만, 하드 코딩 된 종자가있는 임의의 숫자 생성기 알고리즘을 사용하여 개발 된 것입니다 (그래서 게임이 매번 똑같은 것 같았습니다. 당신은 그것을 연주했습니다). 이것은 다소 무작위로 씨앗과 비슷한 기술을 사용합니다.

미로 건물은 마멘어 에뮬레이터에서 게임을 관찰 할뿐만 아니라 분해 된 코드로 파고함으로써 리버스 엔지니어링되었습니다. 코드가 “냉기 시작”될 때마다 시드가 0에서 시작되지만 공간 번호는 다음 씨앗으로 활용됩니다. 이것은 매우 간단한 알고리즘으로 먹이를줍니다. 그것은 객실 내에 기둥을 더하기 위해 몇 가지 비트 현명한 작업을 이용하는 벽에 대한 지침을 생성합니다.

임베디드 프로젝트에 대한 게임을 작성하는 경우 연구를위한 훌륭한 일입니다. 방을 프로그래밍 방식으로 생성함으로써 많은 프로그램 메모리를 사용할 수 없습니다. 프로그램의 요즘은 단순한 취미 컨트롤러조차도 앨런 맥닐 (Alan McNeil)보다 일할 수있는 더 많은 스토리지를 가지고 있습니다.

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